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PLAY ON EARTH: O TEATRO DIGITAL COMO TRÂNSITO DE ESPAÇOS, TEMPOS E NARRATIVAS (1)

PLAY ON EARTH: O TEATRO DIGITAL COMO TRÂNSITO DE ESPAÇOS, TEMPOS E NARRATIVAS (1)

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PLAY ON EARTH: O TEATRO DIGITAL COMO TRÂNSITO DE ESPAÇOS, TEMPOS E NARRATIVAS (1)

Por Rodolfo Gonçalves Araújo (*)

publicado no site: http://guionactualidad.uach.cl
Clique aqui e veja a matéria original.

Resumo

A série de montagens teatrais Play On Earth, dos grupos Phila7 (Brasil) e Station House Opera (Inglaterra), ratificaram a idéia de que os meios digitais são agentes relevantes de comunicação e construção de subjetividades no campo da arte. Seus espetáculos ocorriam simultaneamente nos dois países, por meio de uma conexão em rede que permitia a interação remota entre textos, públicos e atores. Este artigo desconstrói e analisa com profundidade os elementos narrativos da série, de modo a apontar prováveis caminhos para a renovação do teatro como mídia e campo de experimentações artístico-tecnológicas.

Palavras-chave: tecnologia, teatro e comunicação

1. Teatro e tecnologia digital – o caso Play on Earth
Fundamentalmente arraigada ao mito, ao revolver do solo, à fertilidade e ao corpo material, a arte teatral vê-se diante de novos paradigmas e possibilidades narrativas que podem, em maior ou menor grau, transformar seu perfil tradicionalista e, simultaneamente, reafirmar seu potencial de expressividade perante aqueles com os quais ela mantém contato. Neste contexto, um dos pilares de transformação reside no diálogo crescentemente experimentado junto a dispositivos e linguagens vinculados a tecnologias digitais.

Caso se lance fria e atentamente um primeiro olhar sobre a questão, é possível afirmar que a apropriação de projeções, conexões e mixagens por parte do teatro é naturalmente aceitável, dado que em suas raízes gregas já havia uma profunda relação com mecanismos e maquinários a exemplo do ocorrente nos ápices que envolviam o Deus ex Machina1. Mais profundamente, trata-se de uma expressão artística intrinsecamente ligada ao desenvolvimento de outras tecnologias, como verificável em relação à escrita, por exemplo. O gênero teatral consiste em uma das mais transparentes manifestações de que arte e técnica não confluem apenas etimologicamente, mas sim na dimensão da linguagem e produção de sentidos.

Porém, o impacto dos meios digitais sobre a narrativa teatral apresenta reverberações de caráter muito mais amplo. O universo de possibilidades de releituras estéticas concernentes ao gênero multiplicou-se a ponto de discutir-se uma provável descaracterização do teatro imerso nas linguagens binárias, dando lugar a algo que deveria necessariamente receber outra nomenclatura. A difusão de opiniões amplia-se à medida que surgem os teatrólogos mais tradicionalistas que renegam todo e qualquer tipo de influência dos meios digitais de comunicação e produção de sentidos no contexto dos espetáculos – tanto no processo criativo como no momento da exibição pública. Por outro lado, grupos realizam experimentações a partir de uma vertente alternativa, que tem na conciliação entre mito e tecnologia uma possibilidade concreta de renovar e expandir os horizontes das artes cênicas no que tange à capacidade de gerar, moldar e transmitir sensibilidades.

Desta maneira, o conteúdo artístico emerge potencialmente como o centro de valor da obra, ou seja, como um instrumento capaz de estabelecer questionamentos em nível social: “em vez de refletir a vida, a arte contemporânea se soma a seus conteúdos. [...] A arte cria não exatamente as imagens, mas também seus significados [...]” (BAUMAN, 1998, p. 135).

Um dos experimentos mais relevantes nesse sentido materializa-se na série de peças Play on Earth, divida em dois espetáculos: o primeiro, concebido em 2006, foi desenvolvido pelos grupos Phila7 (Brasil), Station House Opera (Inglaterra) e TheatreWorks (Cingapura). As exibições eram simultâneas nos três países, sendo que cada qual tinha sua própria platéia, cenário, direção, atores e equipe técnica. Conectados pela internet – visto que havia câmeras nos palcos – todos se comunicavam e constituíam, juntos, uma única montagem. Em cada localidade, os espectadores lidavam com duas dimensões básicas de narrativa. A primeira, física, presencial, dava-se no palco posicionado diante da platéia. Logo acima da caixa cênica, todavia, estava instalada uma tela, na qual eram projetadas imagens ao vivo do que ocorria nos outros dois países, somada a uma imagem do próprio local que oferecia um outro ângulo acerca do que se poderia enxergar materialmente. Os atores moviam-se por entre as marcas combinadas, auxiliados por pontos eletrônicos que asseguravam a sincronicidade entre gestos e diálogos dados nos e entre os países. O caráter experimental evidenciava-se mais enfaticamente com a presença de uma mesa operacional repleta de fios e técnicos, responsável pelo controle das transmissões, acompanhados dos manipuladores de câmeras que se deslocavam pelo palco e confundiam-se com os demais signos componentes das cenas. No espaço brasileiro, ao fundo, caixas e chapas de madeira conferiam um ar de transitoriedade, como se o espetáculo assumisse de forma transparente seu caráter provisório.

O desconforto dos atores com a primeira experimentação nesta peça ubíqua e desterritorializada, somado aos entrecortes da narrativa, conferiu um esperado tom irregular ao espetáculo, sendo que na maior parte do tempo as ligações entre os frames de cada país não se davam de forma impactante perante o público. Não se defende, aqui, nenhuma espécie de didatismo. Porém, era evidente o maior desenvolvimento de algumas passagens em detrimento de outras.

Na tela, os países se encontravam. Imagens de Cingapura, Brasil e Inglaterra uniam-se em determinados momentos, formando uma espécie de “quarto país”, uma materialização do sincretismo entre global e local no âmbito da narrativa. Os momentos de maior profusão, indubitavelmente, ocorriam nos pontos em que a comunicação dava-se de forma plena nesse sentido.

Dois anos depois, o primeiro espetáculo da série apresentou sua continuidade, desta vez com sem a participação do grupo de Cingapura. A nova montagem, intitulada “What´s Wrong with the World?” propunha-se a aprofundar os questionamentos e a proposta estabelecida na primeira peça, tanto esteticamente – a partir da manipulação de meios e recursos digitais – como no campo dos conteúdos abordados. A dramaturgia, nas duas fases da série, direcionou-se a explicitar, apoiada em conflitos derivados de relacionamentos, a problemática da incomunicabilidade no contexto pós-moderno. No entanto, a configuração sígnica no palco brasileiro denotou um abandono do experimentalismo e conferiu à montagem uma aura mais aproximada do rigor estético teatral – sob a metáfora da “caixa-preta” – e cinematográfico, se analisados os enquadramentos das filmagens realizadas no País.

O lado do espetáculo realizado no Rio de Janeiro já não contava com a explícita presença de câmeras do palco, embora ali estivessem de maneira disfarçada. Os técnicos estavam ao fundo da platéia, seguindo os padrões tradicionais em que os envolvidos na execução e produção não se fazem notar pelos espectadores. À frente do palco, uma estrutura móvel de telas recebia projeções inglesas e esmaecia a atuação dos atores ali presentes. Atrás do espaço cênico, ao fundo, mais imagens complementavam o caos sígnico da narrativa estabelecida.

A face inglesa da montagem transcorreu no interior e imediações do Soho Theatre, em Londres. Todavia, era nítido que não havia a mesma sincronia narrativa em comparação ao encadeamento conseguido no espetáculo de 2006. Desta vez, os atores ingleses dialogavam a partir de um mote aparentemente mais leve, não tão crítico ou dramático quanto os encenadores brasileiros. Nas projeções do Rio, uma Londres de cores saturadas e borradas aumentava o desconforto e os questionamentos acerca do que se pretendia efetivamente transmitir a partir daquele jogo de interpretações, luzes, imagens, vozes e textos. A irregularidade da primeira experimentação permaneceu no segundo espetáculo, que foi igualmente útil não para delimitar fronteiras e novos paradigmas estéticos, mas sim para demonstrar possibilidades que ainda devem ser aproveitadas.

Para questionar eventuais preconceitos por parte dos que mostram-se refratários à conexão entre teatro e tecnologias digitais, Zygmunt Bauman (1998, p.127) defende que experimentações manifestações artísticas – como é o caso de Play On Earth – não apenas representam ou fazem menção a uma verdade, mas acabam por assumir uma forma orgânica, ou seja, passam a integrá-la, fazer parte dela, de modo a constituir um modo de comunicação uno.

As novas invenções artísticas não se destinam a afugentar as existentes e tomar-lhes o lugar, mas a se juntar às outras, procurando algum espaço para se mover por elas próprias no palco artístico superlotado. Num cenário em que a sincronia toma o lugar da diacronia, a co-presença toma o lugar da sucessão e o presente perpétuo toma o lugar da história, a competição domina desde as cruzadas.

O objeto está localizado, portanto, em um cenário de ligações recombinadas entre os atores dos processos de criação e comunicação. O experimento teatral sincroniza-se a um novo patamar de relações entre pessoas e tecnologias, fato que insere a arte também em uma posição diferenciada. Se localizada no contexto da arte contemporânea, a série enquadra-se por diversas frentes: primeiramente, por negar a idéia de suporte tecnológico; posteriormente, pela experiência imersiva que proporciona, relativizando o posicionamento dos espectadores. E, por fim, pela fundamental característica de ser simbiótica essencialmente, não sendo categorizável em nenhuma taxonomia artística exata. Não se trata somente de teatro, mas também de cinema, artes visuais, dentre outras nominações aplicáveis.

A arte contemporânea, por outro lado, já não tem nada a ver com a ‘representação’: ela já não admite que a verdade que precisa ser captada pela obra de arte se ache em ocultação ‘exterior’ – na realidade não-artística e pré-artística – esperando ser encontrada e receber expressão artística (BAUMAN, 1998, p. 134).

Lançar uma visão crítica sobre os espetáculos sob os valores e cânones teatrais não basta para compreender o local histórico de uma expressão artística como Play on Earth. Embora haja outras expressões congêneres, como as desenvolvidas pelo grupo espanhol La Fura dels Baus, por exemplo, a iniciativa dos coletivos Phila7, Station House Opera e TheatreWorks explicita e avança no terreno prático ao arriscar o desenho de um campo fértil de subjetividades mediante a conexão entre artes cênicas e tecnologias digitais. Mais do que uma questão atual, trata-se de um inquestionável reflexo do nosso tempo. Para tanto, antes do estabelecimento de qualquer juízo de valor pontiagudo sobre as montagens, é preciso localizá-las, contextualizá-las e compreender os respectivos significados não apenas sob o prisma artístico, mas no que tange às suas dinâmicas sociais e comunicacionais.

2. Teatro como campo de tempos, mitos, subjetividades e afetividades
Play on Earth caracteriza-se à primeira vista como um espetáculo teatral. Obviamente, sofre a interferência e complementação de linguagens sonoras e cinematográficas, mas não perde o caráter original, transitório e irrevogável que se apresenta unicamente quando se trata de uma obra de teatro, executada por atores habituados ao palco e ao risco cativos ao gênero. Esta questão reforça-se a partir do instante em que Play on Earth propõe-se a revitalizar o poder de comunicação e envolvimento do gênero por meio da apropriação de meios digitais. Basicamente, a proposta fundamenta-se na aproximação junto à tecnologia não apenas como suporte, mas como mídia que cumpre a revitalização estética da expressão e, ao mesmo tempo, amplifica sua capacidade de transmitir e trocar sensações entre atores e perante o público. Como mídia híbrida entre as tradições gregas e as linguagens de programação, os grupos envolvidos – sobretudo o brasileiro – propuseram-se ao lançamento neste território ainda obscuro.

Em uma primeira instância, nós podemos pensar em algo como uma progressão histórica, de novas mídias re-midiando as anteriores e em particular as mídias digitais re-midiando suas predecessoras. Mas aqui se trata de uma genealogia de afiliações, não uma história linear, e nessa genealogia, mídias antigas podem re-midiar as novas. A televisão pode e remolda-se ao reproduzir a internet, e o cinema pode e incorpora ao abarcar a computação gráfica dentro de sua forma linear. Não há mídia, ao que parece, que possa funcionar de modo independente e estabelecer seu próprio e purificado espaço de significado cultural (BOLTER; GRUSIN, 1999, p. 55).

Mas, se há o propósito de um “resgate” das pulsões, emoções e do caráter mítico do teatro, é o sinal de que estas bases, teoricamente, estão enfraquecidas. Indubitavelmente, é uma tentativa de contrapor de alguma forma os pilares da racionalidade contemporânea a partir de seus próprios alicerces – como se dá no uso da tecnologia digital. A localização de Play on Earth no cerne pós-moderno aproxima-a, de alguma maneira, às pretensões de Friederich Nietzsche, que buscava encontrar uma alternativa eminentemente carnal e humana face aos pressupostos calculistas da dialética do esclarecimento. Para ele, como explicitado por Jurgen Habermas, somente a reminiscência ao lado mais puro e transparente dos impulsos emocionais humanos poderia conduzir a história a uma nova condição, destituída do puro racionalismo e do enquadramento dos indivíduos a meros componentes e serviçais de um cartesianismo utilitário. Esta alternativa, para Nietzsche, consistia fundamentalmente na procura e encontro do mito. Habermas retoma este pensamento ao contextualizar o “fenômeno estético” objetivado por seu compatriota.

Só quando o sujeito se perde, quando se desprende das experiências pragmáticas do espaço e do tempo, vê-se atingido pelo choque do repentino, vê cumprida ‘a nostalgia de uma presença verdadeira (Octavio Paz) e, perdido de si, consome-se no instante; só quando desabam as categorias da atividade e do pensamento sensatos, quando se esfacelam as normas da vida diária e se desmoronam as ilusões da normalidade adquiridas, só então se abre o mundo do imprevisto e do absolutamente surpreendente, o âmbito da aparência estética, que nem encobre nem revela, nem é fenômeno nem é essência, mas tão-somente superfície (HABERMAS, 2002, p. 136).

As raízes dionisíacas que fertilizaram a concepção nietzscheana acerca do mito imbricam-se sensivelmente aos primórdios do teatro. Arte por excelência vinculada a esse deus errante e passional, consiste em uma das expressões mais puristas – ao menos em sua concepção original – de um projeto humano direcionado à valorização dos nervos em sobreposição a qualquer manifestação burocrático-racional.

E, enquanto instância contrária à razão, Nietzsche invoca as experiências de autodesvelamento, transferidas ao arcaico, de uma subjetividade descentrada e liberta de todas as limitações da cognição e da atividade com respeito a fins, de todos os imperativos da utilidade e da moral (HABERMAS, 2002, p. 137).

Assim, Play on Earth, em sua proposta de chocar-se contra o calculismo pós-moderno, inicia sua jornada a partir de uma expressão demasiadamente humana, como agradaria em alguma medida a Nietzsche. Porém, o desafio da montagem apenas se inicia. Afinal, as celebrações da racionalidade na transição entre os séculos XIX e XX apresentam severas diferenças em relação ao objeto atual de questionamento. Faz-se necessário, portanto, localizar temporal e conceitualmente o panorama a ser contraposto pela série.

3. Um primeiro olhar sobre a constituição narrativa de Play on Earth
O primeiro ponto a ser considerado nos elementos comuns às duas partes de Play on Earth diz respeito aos seus fundamentos narrativos. Por ocorrerem em mais de uma localidade, os espetáculos apresentam camadas dramatúrgicas que se sobrepõem aos acontecimentos presenciais verificáveis nos palcos. As projeções nas partes externas dos teatros e a transmissão das imagens internacionais criam um mosaico entrecortado, no qual o fio condutor faz-se uno e íntegro somente se efetivamente conectado por entre os frames que compõem o drama. A conectividade, além de advento tecnológico, é um espaço imaterial no qual o espetáculo efetivamente ocorre, ou seja, um espaço virtual em que os símbolos dialogam e produzem sentidos. Todavia, os acontecimentos presenciais e efeitos que os acompanham geram – como mencionado – impacto mais relevante do que o verificável por meio das construções sígnicas dependentes da rede. Porém, o aspecto mais destacável reside na quebra da narrativa teatral a partir de outros recursos não apenas cosméticos, mas decisivos para a ampliação e compreensão do drama.

No que tange ao conteúdo abordado nesta estrutura narrativa, em ambas as montagens constituintes da série ressaltam-se os obstáculos e problemáticas que integram a incomunicabilidade humana no contexto pós-moderno. Envolvidos pelo cotidiano pautado pelo trabalho total e pela construção individual a serviço das fantasias capitalistas, os personagens são reflexos da falta de sincronia entre desejos, trocas e realizações entre pessoas. “Em conseqüência, a fronteira entre ficção e ficção científica sofreu uma real dissolução, enquanto as personagens pós-modernas com freqüência parecem confusas acerca do mundo em que estão e de como deveriam agir em relação a ele” (HARVEY, 1992, p. 46). Este objeto dramatúrgico da peça, mais do que seus recursos tecnológicos, consiste na real bandeira de questionamento. Porém, este conteúdo é profundamente dependente da estrutura narrativa em rede, ainda em caráter experimental.

Play on Earth é produto visivelmente derivado do histórico desenvolvimento técnico inerente à arte teatral. Agora, assume um caráter veloz, urbano, em que atores e bytes trafegam em intensidades semelhantes. Sua hipervisualidade cria um ambiente em que os olhos dos espectadores não sabem exatamente para onde devem prestar atenção. Os palcos e telas, unidos, formam um espaço ubíquo, desterritorializado, no qual se dá um trânsito de subjetividades e culturas efêmero, condenado à transitoriedade típica das montagens teatrais. Esta impermanência faz com que os espetáculos não pareçam produtos, mas processos sem término.

Isso se enquadra de fato na preocupação pós-moderna com o significante, e não com o significado, com a participação, a performance e o happening em vez de com um objeto de arte acabado e autoritário, antes com as aparências superficiais do que com as raízes (…) O efeito desse colapso da cadeia significativa é reduzir a experiência a ‘uma série de presentes puros e não relacionados no tempo’ (HARVEY, 1992, p. 57).

Play On Earth, ao mesmo tempo em que é transitória, propõe-se a comunicar mensagens que deixem legados concretos e questionadores. Lança-se ao desafio paradoxal de ser presente e, ao mesmo tempo, fazer-se lembrar.

Continuará

Bibliografia

BADIOU, Alain. Imágenes y Palabras: escritos sobre cine y teatro. Buenos Aires: Manantial, 2005.

BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. Cambridge: MIT Press, 1999.

BAUMAN, Zygmunt. O mal-estar da pós-modernidade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1998.

FONTENELLE, Isleide Arruda. Mídia, acesso e mercado da experiência. In: Contracampo: dossiê 40 anos de understanding media. Revista do PPGCOM da Universidade Federal Fluminense. Niterói: Instituto de Artes e Comunicação Social, 2004.

GIANNETTI, Claudia. Estética Digital: sintopia da arte, a ciência e a tecnologia. Belo Horizonte: C/Arte, 2006.

GUATTARI, Félix. Caosmose: um novo paradigma estético; tradução de Ana Lúcia de Oliveira e Lúcia Cláudia Leão. São Paulo: Ed. 34, 1992.

HABERMAS, Jürgen. O discurso filosófico da modernidade. São Paulo: Martins Fontes, 2002.

HARVEY, David. Condição pós-moderna. São Paulo: Loyola, 1992.

MORIN, Edgar. Cultura de massas no século XX. Tradução de Maura Ribeiro Saldanha. 4.ed. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1977.

(*) PUC-SP Mail el autor: rodgonar@gmail.com Ponencia presentada en el Encuentro de la RedINAV, Bogotá, 2008

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